| 7 - Texturen |
Jetzt wird es bunt - als erstes erstellen wir eine bmp-Grafik mit 512 x 512 Pixeln, in der alle benötigten Teile abgebildet sind. Das Ding könnte dann etwa so aussehen:
 Die Datei muss beim Erstellen der Materialien im Unterordner Texture des Metasequoia-Ordners vorliegen - also dort abspeichern. Nun erstellen wir im Metasequoia ein neues Material und öffnen es mit einem Doppelklick. Durch Klicken auf Ref neben Textur offnet sich ein Auswahlfenster. Hier suchet ihr das Bild aus und ladet es. Jetzt könnt Ihr mit den Einstellungen unter Verschiedenes noch einstellen wie stark das Material glänzen soll und ob es strahlend oder eher stumpf aussehen soll. Durch Klick auf OK werden die Einstellungen für das Material übernommen. Wählt jetzt die Flächen aus die mit diesem Material belegt werden sollen. Das Material auswählen - und im Menue Auswahl - Material flächen zuweisen anklicken. Das Material liegt nun schon auf dem Objekt, muss allerdings durch Vergrößern, Drehen und Verschieben noch an die richtige Position gebracht werden. ACHTUNG: Wenn der Auswahlrahmen nicht angezeigt wird einmal kurz auf den Zylinder klicken und danach wieder auf die Fläche:
 Nun schieben, drehen und vargrößern bis das Material deckungsgleich auf dem Objekt liegt:
 Nun wird das Material durch Klick auf Klonen verdoppelt. Das entstandene neue Material benennen wir z.B. Gyro hinten. Nun wird die hintere Fläche des Gyro ausgewählt und mit diesem Material belegt. So geht es nun weiter bis alle gewünschten Flächem mit dem entsprechenden Material belegt sind.
 Jetzt erstellen wir einen Ordner Cherokee irgendo unterhalb des FMS. Hier hinein kommt die BMP-Datei mit den Texturen. Das Modell wird wie folgt gespeichert: Menue Datei - speichern unter - Auswahl Direct3D Retained Mode (*.x) Als Dateinahmen Cherokee.x - und speichern. Als nächstes erstellen wir den Rotor. Das Ding ist im Flug durchsichtig. Also erstellen wir Materialien deren Sichtbarkeit zwischen 0.15 und 0.65 liegen. Dann wird ein ganz dünner Zylinder erstellt. Dieser sollte aus z.B. 20 Segmenten bestehen - damit wir die Segmente mit verschieden durchsichtigen Materialien belegen können. Wenn der erste Zylinder fertig ist wird dieser mit STRG & C und STRG & V verdoppelt. der 2. Zylinder wird direkt über den ersten gelegt und dann um 90 Grad verdreht. Das hat den Vorteil, dass im FMS die Segmente “schillern”, was wie eine Rotation des Rotors aussieht. Unter dem Rotor bauen wir in gleicher Weise den Hilfsrotorkeis. Dieser wird aus einem Rohr gebaut mit etwa folgenden Einstellungen:
 Die übrigen rotierenden Teile des Rotorkopfes werden dann aus einfachen Zylindern erstellt. Zusammen sieht das dann etwa so aus:
 Im nächsten Kapitel werden wir den Heli dann zum Fliegen bringen
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